A 5° nivel, un chamán león puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca felinos, y estas criaturas convocadas obtienen tantos pg temporales como su nivel de druida. Por lo demás, esta aptitud funciona como la del chamán oso.
A 5° nivel, un chamán lobo puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca cánidos y estas criaturas convocadas obtienen tantos pg temporales como su nivel de druida. Por lo demás, esta aptitud funciona como la del chamán oso.
A 5° nivel, el chamán del murciélago puede lanzar convocar aliado natural como una acción estándar cuando convoca murciélagos, y estas criaturas convocadas obtienen una cantidad de puntos de golpe temporales igual a su nivel de druida. Por otra parte esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del jabalí.
A 5° nivel, un chamán oso puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca osos, y los osos convocados obtienen tantos pg temporales como su nivel de druida. Puede aplicar la plantilla joven a cualquier oso para reducir en 1 el nivel requerido del conjuro de convocación. También puede incrementar en 1 el nivel requerido de la convocación para aplicar o bien la plantilla avanzada o bien la plantilla gigante, o puede incrementarlo en 2 para aplicar ambas plantillas. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
A 5° nivel, un chamán dragón puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca reptiles y dinosaurios, y estas criaturas convocadas obtienen tantos pg temporales como su nivel de druida. Por lo demás, esta aptitud funciona como la del chamán dragón.
A 5° nivel, un chamán serpiente puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca serpientes, y estas criaturas convocadas obtienen tantos pg temporales como su nivel de druida. Por lo demás, esta aptitud funciona como la del chamán oso.
A 5° nivel, el chamán del simio puede lanzar convocar aliado natural como una acción estándar cuando convoca primates, y estas criaturas convocadas obtienen una cantidad de puntos de golpe temporales igual a su nivel de druida. Por otra parte esta aptitud funciona corno la aptitud del chamán del jabalí.
La criatura puede convocar a otras criaturas específicas de su tipo como si lanzase un conjuro de Convocar monstruo, pero normalmente sólo posee una probabilidad limitada de éxito (como se especifica en la entrada de la criatura). Tira el d%: si fallas, ninguna criatura responde a la llamada. Las criaturas convocadas regresan automáticamente al lugar del que provienen después de 1 hora. Se indica el nivel de conjuro apropiado para cada aptitud de convocación a efectos de salvaciones de Voluntad, pruebas de nivel de lanzador, y pruebas de concentración. No se obtienen PX por derrotar a los monstruos convocados.
A 3° nivel, un danzarín sombrío puede convocar a la sombra, un muerto viviente sombrío. A diferencia de una sombra normal, el alineamiento de ésta es igual que el del danzarín sombrío, y la criatura no puede crear engendros. La sombra convocada obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo para reducir a la mitad el daño por energía positiva canalizada, y no puede ser expulsada o comandada. La sombra sirve como compañera del danzarín sombrío, y puede comunicarse de forma inteligible con el mismo. Esta sombra tiene un número de puntos de golpe igual a la mitad del total del danzarín sombrío. La sombra utiliza el Ataque base y los bonificadores a las salvaciones base del danzarín sombrío. Por lo demás, es una sombra idéntica a la que se detalla en el Bestiario.
Si un compañero sombrío es destruido, o el danzarín sombrío elige despedirla, el danzarín debe intentar una salvación de fortaleza CD 15. Si la tirada de salvación falla, el danzarín sombrío sufre 1 nivel negativo permanente. Una tirada con éxito evita este nivel negativo. Un compañero sombrío destruido o despedido no puede reemplazarse hasta al cabo de 30 días.
A 8° nivel, un servidor sagrado puede pedir ayuda a su dios, en forma de un poderoso servidor. Esto le permite lanzar Aliado de los planos menor una vez a la semana como aptitud sortílega sin tener que pagar el coste de componentes materiales o al servidor (por tareas razonables). A 12° nivel, esto mejora a Aliado de los planos y a 16° nivel a Aliado de los planos mayor. El nivel de lanzador del servidor sagrado para este efecto es igual a su nivel de paladín. Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.
A 1° nivel, el conversador con los animales añade Convocar aliado natural I a su lista de conjuros de bardo y a los conjuros de bardo que conoce como conjuro de 1 nivel. A 4° nivel (cuando obtiene acceso a conjuros de 2° nivel) añade Convocar aliado natural II a su lista de conjuros de bardo y a los conjuros de bardo que conoce como conjuro de 2° nivel, y así sucesivamente cada tres niveles subsiguientes, hasta 16° nivel cuando añade Convocar aliado natural VI a su lista de conjuros de 6° nivel y a los conjuros que conoce. Esto sustituye a sugestión en masa.
Esta aptitud, disponible una vez al día, funciona como un conjuro de Convocar monstruo, excepto que convoca un djinni noble. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 9° nivel.
El brujo invoca el fantasma de una criatura humanoide de 18 DG o menos. El fantasma tiene su propia personalidad y deseos, pero está dispuesto a negociar con el brujo, como si hubiera lanzado Aliado de los planos mayor. Para sellar un acuerdo con el brujo, el fantasma requiere energía vital igual a 1 nivel negativo temporal (además del pago estándar por los servicios del fantasma). Este nivel negativo perdura mientras el fantasma permanece al servicio del brujo; el brujo puede poner fin al acuerdo en cualquier momento como acción estándar, perdiendo inmediatamente dicho nivel negativo.
Comenzando a 1° nivel, un convocador puede lanzar Convocar monstruo I como aptitud sortílega tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Para usar esta aptitud se consume el mismo poder que el convocador utiliza para llamar a su eidolón. Por tanto, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolón no está convocado. Puede lanzar este conjuro como una acción estándar, y las criaturas permanecen durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A 3° nivel y cada 2 niveles subsiguientes, el poder de esta aptitud se incrementa en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel). A 19° nivel, esta aptitud puede usarse como Convocar monstruo IX o como Umbral. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener activo de esta forma más de un conjuro de convocar monstruo o de umbral al mismo tiempo. Si esta aptitud se vuelve a usar, cualquier convocar monstruo o umbral existente finaliza inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de los objetos desencadenantes de conjuros y de fiscalización de conjuro. Además, podrá gastar usos de esta aptitud para cumplir con los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que crea, siempre que pueda usar esta aptitud para lanzar el conjuro requerido.
Un detective utiliza la interpretación para mantener a sus aliados coordinados, alerta y preparados para la acción. Todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa, Inutilizar mecanismo y Percepción durante 1 hora. También obtienen un bonificador +1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos y a la CA contra las trampas y al estar desprevenidos. Estos bonificadores se incrementan en +1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de interpretación continua y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. Esta es una aptitud dependiente del idioma que usa componentes auditivos y visuales. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.
Cuando un doppelgänger utiliza cambiar de forma, puede adoptar la apariencia de individuos concretos.
A 11° nivel, un maestro borracho es inmune al miedo si tiene al menos 1 punto de ki borracho. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.
A 3° nivel, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA y un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra miedo cuando no viste armadura (los escudos sí se permiten). Este bonificador se incrementa en +1 por cada seis niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Mientras está en furia, el bárbaro incrementa su bonificador por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida alcohólica que consume durante su furia, hasta un incremento máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.
El dragón puede seguir luchando por encima del dolor y la muerte. Cuando sus pg caen por debajo de 0, permanece consciente, se estabiliza automáticamente y puede continuar actuando (aunque está grogui). Si sufre suficiente daño para matarlo o es el objetivo de un conjuro que cause su muerte, permanece vivo durante 1 asalto y puede actuar de forma normal (no queda grogui durante este asalto final).
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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